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지식정보

제목 디지털 컨텐츠 비즈니스와 유료화
저자 김성원 출처 이비즈그룹
발간일 2001-01-18 등록일 2003-07-01
파일크기/형태 978,655 Byte / .pdf 가격 0
조회수 4626 다운로드수 215
파일 디지털 컨텐츠 비즈니스와 유료화.pdf
요약
컨텐츠 유료화는 닷컴기업의 수익성 재고와 수익구조 다각화를 위해 요청되는 긴급한
과제이다. 디지털 컨텐츠 사업의 비즈니스 모델은 멀티미디어 컨텐츠 가치사슬과
연계해 정리할 수 있다. 컨텐츠를 생산하고 서비스를 제공하는 CP(Content Provider),
컨텐츠의 유통에 관련된 신디케이터(Syndicator) 및 디스트리뷰터(Distributor),
네트워크나 장비를 공급하는 디바이스 프로바이더(Device Provider)로 분류할 수 있다.

미국의 컨텐츠 사업은 주로 신디케이션 부문을 중심으로 발달하고 있다. 기업들은
주로 연간 가입 방식으로 컨텐츠를 신디케이터들로부터 구매하고 있다. 국내
닷컴기업들 역시 최근 엔터테인먼트와 증권 및 재테크 정보, 사업 정보를 제공하는
사이트를 중심으로 유료화를 통해 일정한 성과를 올리고 있다.

세계 멀티미디어 컨텐츠 시장은 연평균 33% 정도 증가하여 2003년에는 1,650억 달러
에 이를 것으로 전망된다. 국내의 경우에도 연평균 47%의 성장율로 2003년에는 3조
3,180억원의 규모가 될 것으로 예상하고 있다. 분야별로는 게임시장이 규모 및 성장
율 면에서 가장 유망할 것으로 예측되고 있으며, 교육, 영상 분야도 앞으로 크게 성장
할 것으로 전망되고 있다. (한국소프트웨어진흥원)

컨텐츠 유료화에는 많은 장애가 따른다. 사용자들의 저항, 노하우의 부족,
기술적.제도적 기반 미비, 컨텐츠 불법 공유, 불가피한 신규투자와 수익실현의 지연,
상업성 있는 컨텐츠 생산의 어려움, 시장의 협소함과 냉혹한 경쟁 상황 등이
장애요소로 꼽힌다.

컨텐츠 유료화에 성공하려면 상품화할 수 있는 컨텐츠 서비스 구성을 확립해야 한다.
컨텐츠 서비스 구성을 위한 해답은 ‘프리미엄 서비스’, ‘퍼스널라이제이션’, ‘패키징’,
‘관계’, ‘편리성’, 이다. 컨텐츠 유료화를 통한 조속한 수익실현을 위해서는 ‘가치 역할
분화’, ‘멀티유즈(Multi Use), ‘연관 서비스’, ‘클릭 앤 모타(Click & Mortar)’, ‘자원의
재배치’ 등을 염두에 두어야 한다.

컨텐츠 비즈니스는 조기 수익 실현에 일정한 기간이 필요하다. 특히 컨텐츠와 직접
연관된 CP나 신디케이터의 경우 더더욱 그렇다. 또한 상품성 있는 컨텐츠와 서비스는
극소수에 지나지 않는다. 그러나 거대한 디지털화와 초고속통신망의 확충,
홈네트워킹과 무선 인터넷의 발전이라는 큰 흐름은 컨텐츠 비즈니스의 커다란 기회를
제공하고 있는 것이 확실하다.